Sabtu, 14 November 2009

GENIA FESTIVAL : NTFS file system

File system ialah struktur data atau metode yang harus dimilki oleh system operasi untuk menyimpan berkas dan data user agar tersimpan dengan baik.Salah satu contohnya ialah NTFS.NTFS atau windows NT File system ialah suatu apliksai penyimpanan berkas yang sudah disertakan pada keluarga windows NT misal Windows NT 3.x,Windows NT 4.x,Windows 5.x dan Windows NT 6.x.
Desain NTFS pada umumnya sederhana dan lebih berkualitas dibanding Fat.Selain sederhana kemampuan memberi hak akses kepada user,seberapa besar kuota yang boleh diberikan ke user untuk menggunakan hardisk,dan fault tolerance.Namun yang terutama NTFS dapat di-extensible dengan menambahkan fungsi pada system operasi.
Keunggulan tersebut didasarkan pada struktur MBR FAT sehingga proses switch NTFS ke FAT maupun sebaliknya mudah dan cepat.Dampak struktur MBR yang lain ialah mampu mengalokasikan hardisk dengan volume dan file system tertentu.Sebagai pendukung NTFS disediakan tools pembuatan NTFS yaitu Disk Administrator,Disk Management,format.com,diskpart.exe,dan convert.exe

GENIA FESTIVAL :MySQL Data base

MySQL ialah aplikasi berbasis graphical user interface yang digunakan programmer untuk menyimpan data aktivitas .MySQL sangat terkenal karena bahasa SQL yang digunakan bersifat basic sehingga mudah dipahami dan diakses .MySQL diperbolehkan diambil atau didownload secara Cuma-Cuma dan gratis di http://www.mysql.com.
Namun,terdapat beberapa MySQL yang no-free misal enterprise MySQL.Selain itu MySQL dapat dikategorikan RDBMS(Relational Database Management System).Oleh karena into Data base ini cukup familiar dengan istilah kolom,baris , record bahkan status key suatu kolom.
Sebagi perantara untuk mengakse MySql gunakanlah sever localhost di computer kita.Ada beberapa server local host seperti XAMPP,LAMPP,WAMPP dan Appserv.Didalam Mysql juga terdapat bahsa sql yang digunakan untuk mengkases,mencari,inset,delete dan update basis data.Namun,pada sql MySQL tidaklah case sensitive

GENIA FESTIVAL : Memory Komputer

Hardware ialah himpunan perangkat keras computer yang berfungsi mengatur bagaimana system computer kita bekerja.Perangkat keras tersebut terbagi menjadi beberapa bagian lagi yaitu memori,modul I/O,system BUS dan CPU.Masing-masing memiliki peranan berbeda saat menjalankan perintah system computer.Lebih rinci bagian –bagian tersebut terdiri sub-sub bagian atau komponen yang saling terkait tugasnya.Pertama ialah memori.Perangkat ini bertugas untuk menyimpan data atau program computer.
Memory dibedakan menurut lokasi,kapasitas,satuan transfer ,cara akses,performansi,jenis fisik,karakteristik fisik dan Organisasi memori.Secara letak terdiri internal dan eksternal memori.Internal memori yaitu proses pengaksesan oleh prosesor tidak perlu melewati modul I/O.Manfaatnya ialah waktu akses menjadi lebih cepat dan mengurangi system operasi nge-hank.Contoh internal memori seperti register,cache memory ,dan main memori(RAM).Sebaliknya eksternal memori proses akses harus melewati modul I/O.Akibanya proses eksekusi menjadi lebih lambat.Contohnya ialah hardisk,Diskette,CD-ROM,Flah Disk dan Magnetic tape.Berikutnya kapasitas memori yaitu kemampuan untuk menampung data dalam satuan tertentu, misal bit,byte,Mbyte. Secara konvensi satu byte setara 8 bit dan satu word setara 8 ,16 atau 32 bit tergantung pembuat prosesor dan satuan transfer.
Satuan transfer pada memori dibedakan internal dan eksternal.Memori internal yaitu banyaknya bit dibaca/ditulis dari/ke memori.Sedangkan memori eksternal menggunakan satuan blok.Namun,yang utama ialah satuan alamat yaitu ukuran memori terkecil yang dapat diberi alamat sendiri dan selanjutnya diakses oleh memori.
Cara akses memori dibedakan secara Sequential,Direct,random dan Assosiative.Dikatakan Sequential,apabila akses secara berurutan(searching,passing,rejecting) dengan mekanisme shared write/read sehingga waktu aksesnya bervariabel tergantung letak data yang dituju dan sebelumnya. Sedangkan Direct akses lebih memilih lokasi terdekat dan setiap blok memiliki alamat yang unik.Lain halnya random akses yang dilakukan acak(random) dengan kecepatan konstan tidak pengaruh sebelumnya, misal main memory(cache memory),sedangkan associative mengakses dengan membandingkan seluruh word secara bersamaan ,tidak berdasarkan alamat sehingga relative konstan missal:cache memory.
Kecepatan memori tentu berkaitan dengan performansi.Dan performansi berkaitan erat dengan waktu akses dan siklus memori.Waktu akses ialah waktu antara perintah (baca/akses) sampai didapatkan data dari MBR.Sedangkan waktu satu siklus merupakan dimulainya operasi memori sampai memori siap melaksankan perintah berikutnya.
Secara jenis fisik memori dibedakan menjadi semikonduktor,magnetic dan Optik.Letak Perbedaannya ialah waktu akses.Selain jenis, memory dibedakan menurut karakter yaitu volatile(nilai hilang bila tegangan listirk tidak ada),non-volatile(nilai tetap meski tidak ada listrik),Erasable(tidak dapat dihapus),Non-Erasable(tidak dapat dihapus).Dan terakhir ialah Organisasi memory yaitu waktu penyusunan bit menjadi word.Organisasi memiliki transfer rate yaitu waktu rata-rata perpindahan data

GENIA FESTIVAL : Awal mula linux sampai ke Indonesia

Linux ialah system operasi gratis atau open sources.Siapapun boleh mengambil secara gratis dan bahkan menggandakan atas nama produk dan lisensi sendiri.Awal mula linux ,berasal proyek mahasiswa Finlandia Linus Torvalds yang belajar di Universitas Helsinki.Dia melakukan perubahan pada Minix alasannya ialah merasa tidak puas dan yakin terhadap kernel minix yang dikembangkan Prof.Andrew S.Tanenbaum.Minix sebenarnya proyek mini unix yang berguna di bidang pendidikan non komersial.
Versi pertam linux ilah 0.01 dan 0.02 selisih beberapa tahun kemudian.Sejalan dengan waktu linux mulai diperkenalkan ke seluruh dunia termasuk Indonesia, menurut sumber terpercaya linux di bawa oleh Paulus Suryono Adosoemarta.Tepat tahun 1992 ia membawa distro linux Softlanding System (SLS) dalam bentuk keping disket.Kernel yang digunkan masih versi 0.9 dan testing.
Memasuki tahun 1992 hingga 1994 disebut masa vakum linux di Indonesia karena pasar belum siap dan terbiasa.Menjelang akhir 1994 munculah Slackware.Linux versi 1.0 pertama di Indonesia dengan daya dukung fungsi jaringan yang memadai.Secara garis besar spesifikasi instalasi linux yaitu ram 4-8 MB dan hardisk 40-100Mb.

GENIA FESTIVAL : Megenal dBase

Aplikasi dBase digunakan untuk membuat,menghapus dan meng-update isi table.Didalam table sendiri terdapat field dan record berbeda.Aplikasi ini telah cukup popular di Indonesia dan sering digunakan untuk meyimpan data maupun record.Terdapat perangkat lunak Software seoerti dbase II+,Visual dbase dan Visual Fox Pro.Ektensi atau tipe dBase ialah .DBF(database file)
DBF mampu diakses melalui script php 4 maupun 5 melalui fungsi berawalan dbase_.Namun sejauh ini d_base belum mampu mendukung akses file index(CDX dan MDX) dan file memo.Didalam dBase sendiri terdapat fungsi pendukung pengaksesan seperti dbase_open.Fungsi tersebut akan membuka database dengan parameter nama file dan mode operasi .Contoh dbase_open(nama_file,mode_operasi).
Setelah dibuka ada baiknya database tersebut kita tutup.Oleh karena itu gunakanlah dbase_close dan parameter pengenal_dbase.Pengenal_dbase merupakan parameter yang diperoleh dari dbase_open.Jadi ada keterkaitan antara dbase-open dan dbse_close.

GENIA FESTIVAL : Cookie

Cookies ialah istilah yang sering digunakan pada pembuatan web dinamis.Cookie sesuai namanya tidak berkaitan dengan makanan ataupun sepotong kue.Cookie dapat kita asumsikan sepotong atau beberapa bagian data user(klien) yang disimpan dihardisk local pengunjung dan digunkan halaman web untuk mengingat suatu informasi.
Berdasarkan sifat itu suatu server dapat mendapatkan kembali informasi yang telah dikirim keklien.secara garis besar fungsi cookies ialah menyimpan nama pengunjung,merakam daftar barang yang ingin dibeli pengunjung,menyimpan pilihan-pilihan yang diatur pengunjung,dan menciptakan sustu sesi yang memungkinkan seseorang dapat masuk ke halaman-halaman lain tanpa perlu login kembali.
Proses cookie senditi berlangsung ketika web server mengirim cookie ke klien melalui klien melalui judul inisial HTTp berupa teks HTML.Melalui judul tersebut klien bias mengetahui apakah perlu mengirimkan cookie di hardisk local atau tidak.Cookie diatur oleh se-tcookie() yang berisi nama cookie,kadaluarsa,path,domain dan parameter keamanan.Selain itu cookie tidaklah berbahaya meski memakai hardisk local.Sebab sebuah klien hanya diberi batsan 300 cookie pada suatu saat dan sebuah server hanya diperbolehkan mengirim 20 cookie ke klien.Oleh karea itu,ukuran cookie hanya berkisar 1,2 MB.Dan yang pasti cookie tidak membuat hardisk anda terformat atau bahkan dimata-matai.

GENIA FESTIVAL : Berkunjung ke IT Party

Genia merupakan kependekan gema anak informatika seluruh Indonesia.Namun sejalan waktu berubah menjadi Gema informatika.Pergelaran genia pada tahun ini mengadakan berbagai macam acara salah satu contohnya ialah IT Party.Pada acara ini bertujuan untuk memecahkan rekor muri yaitu ber-internet sepuasnya.
Pada acara ini peserta diwajibkan membawa alat komunikasi berbasis wireless seperti HP,Ipod,Laptop maupun IPhone.Semua itu dimaksudkan agar dapat me-posting hasil karya mereka.Hasil karya tesebut ialah beupa blog.Blog tiap peserta harus telah didaftarkan satu minggu sebelum acara pergelaran dimulai.
Isi maupun format blog yang utama ialah acara genia diikuti 4 posting bebas namun sesuai aturan.Kegitan tersebut menurut rencana hanya akan dilakukan pada 1 jam pertama dan langsung dinilai oleh admin.Peserta dengan posting terbanyak dan berkulitas akan berhak menerima hadiah dan TAK tentunya.
Kegitan pada sesi kedua ialah ber-internet sepuasnya.Pada tahap ini peserta dipersilahkan dan diberikesempatan untuk internet.Layanan yang digunakan ialah speedy access.Aktivitas genia ini berlansung kurang kebih 1 jam kedepan.Ayoo..serbuuu..IT Party…..^_^...

Kamis, 21 Mei 2009

WEB artikel

WEB ENGINEERING
008
What is Web Engineering ?? Rekayasa Web (Web Engineering ) : Suatu model rakayasa perangkat lunak, yang digunakan untuk
pengembangan aplikasi‐aplikasi berbasis web.Pada dasarnya pemrograman web ditujukan untuk menyampaikan informasi kepada user, dengan memanfaatkan teknologi jaringan berbasis protocol TCP/IP. Aplikasi web yang dihasilkan oleh suatu rekayasa web dapat didefinisikan sebagai berikut :
􀁹 A Web application is a software system based on
technologies and standards of the World Wide Web
Consortium (W3C) that provides Web specific resources
such as content and services through a user interface, the
Web browser.
􀁹 Sebuah aplikasi web adalahsuatu sistem software yang
berbasiskan teknologi dan standard dari konsorsium
world wide web (W3C) yang menyediakan sumber yang
bersifat spesifik seperti konten atau layanan melalui
sebuah user interface yang disebut web browser
.
Web Engineering dapat dikatakan sebagai salah satu cabang independen dari rekayasa perangkat lunak (software engineering) Engineering secara umum berarti aplikasi praktis dari sains untuk dunia komersil atau industri dengan tujuan agar perancangan aplikasi menjadi lebih baik (lebih cepat, lebih murah atau lebih aman)
Software Engineering didefinisikan sebagai aplikasi dari sain dan matematika dengan bantuan kapabilitas perangkat komputer sehingga menjadi berguna (useful) bagi manusia melalui program komputer, prosedurprosedur dan dokumentasi pendukungnya (Boehm
Berdasarkan difinisi di atas, makaWeb Engineering dapat didefinisikan sebagai berikut: (Kappel, et.al, 2003)
Web Engineering is the application of systematic and
quantifiable approaches (concepts, methods, techniques,
tools) to cost‐effective requirements analysis, design,
implementation,testing, operation, and maintenance of
high‐quality Web applications.
Web Engineering is also the scientific discipline
concerned with the study of these approaches.
Aplikasi web mempunyai beberapa karakteristik, yang
dapat diuraikan sebagai berikut : (Suh ,Woojong, 2005) :
Aplikasi web cendrung terus meningkat, dalam arti kata bahwa, pengembangan aplikasi web baru akan terealisasi pada saat aplikasi tersebut diimplementasikan Aplikasi web berbeda dengan Software Aplikasi . Kontennya terdiri dari berbagai bentuk dan format data seperti Teks,
grafis, image, audio, video yang diintegrasikan oleh pemrosesan prosedural (web programming), metoda yang digunakan dalam menampilkan dan mengatur konten tersebut akan berdampak terhadap waktu respon dari sistem.
3
Aplikasi web ditujukan untuk digunakan oleh komunitas user yang besar, beragam dan sejumlahuser yang tidak dikenali (public user) dengan berbagai kebutuhan, harapan dan
kemampuan. Oleh karena itu pada saat mengembangkan aplikasi web, user interface dan fitur‐fitur kemudahan dalam penggunaan (usability features) harus mampu menjawab
kebutuhan dari semua user tersebut tanpa harus melalui suatu program latihan. Semua hal ini merupakan gabungan dari human‐Web interaction (HWI), user interface, dan
information presentation.
Semua sistemaplikasi web saat ini, bersifat content‐driven (database‐driven). Pengembangan sistem berbasis web yang mencakup pembuatan dan manajemen konten sebagaimana aturan yang sesuai dengan pembuatan konten, perawatan dan manajemen setelah semua pengembangan dilakukan
Semua aplikasi web menuntut aspek “good look and feel”, suatu aspek yang memenuhi nilai estetika dan art,sehingga pengguna merasa nyaman dalam menggunakan dan mengakses aplikasi web yang dikembangkan
Perubahan teknologi yang cepat – menjadi tantangan bagi teknologi dan standar web seperti berkembangnya bahasa‐bahasa baru, standar baru, tool baru, yang
kemungkinan mempunyai eror dan bugs (technology
instability).
Media pengiriman konten untuk aplikasi web sangat berbeda dengan software tradisional. Apliakasi web membutuhkan kecocokan dengan berbagai jenis perangkat display, format tampilan, dukungan hardware, software
Dengan kondisi tersebut aplikasi web sangat membutuhkan kompresi konten (teks, grafis, image, audio, video), sehingga semua media yang beragam tersebut dapat mengaksesnya.
Sekuriti dan privasi lebih dibutuhkan oleh sistem‐sistem berbasis web jika dibandingkan dengan software tradisional.

Kategori AplikasiWeb:

1. Document Centric Web Site
2. Interactive Web Application
3. Transactional Web Application
4. Workflow‐based Web applications
5. Collaborative Web applications
6. Social Web
7. Portal‐oriented Web applications
8. ubiquitous Web applications
9. Semantic Web



.


1. Document Centric Web Site
Model ini adalah genarasi awal dari aplikasi web
􀁹 Halaman web disimpan di dalam sebuah web server sebagai halaman yang
sudah jadi, dan bersifat statik
􀁹 Dibuat dalam format HTML
􀁹 Dikirim ke web‐client sebagai respon terhadap adanya request.
􀁹 HalamanWeb diupdate secara manual menggunakan tools tertentu.
􀁹 Untu kasusWebsites yang menutuhkan perubahan berkala, dengan sejumlah
halaman, maka akan membutuhkan faktor biaya yang signifikan dan biasanya
berdampak terhadap infromasi yang out of date.
􀁹 Konsistensi data dan halaman tidak dapat dijaga, dan seringkali terjadi halaman
web yang redudan, dengan maksud agar mudah diakases.
􀁹 Kelebihan model ini adalah pada kesederhanaan dan kestabilan web site
􀁹 Waktu respon yang pendek karena halaman telah disimpan di web server
􀁹 Static Home Pages, Web cast, dan simple web termasuk ke dalam kategori ini
2. Interactive Web Application
􀁹 Dengan diperkenalkannya konsep CGI (Common Gateway
Interface), yang dapat diintegrasikan ke dalam form HTML,
maka model static web mulai bergeser ke dalam bentuk
interaktif web.
􀁹 Pada generasi awal masih bersifat sederhana, tersedia form
interaktif dalam bentuk rsio button, dan seleksi menu.
􀁹 Halaman web dan link ke halaman lainnya di hasilkan secara
dinamis sesuai dengan input yang diberikan user.
􀁹 Contoh untuk kategori ini antara lain : eksibisi virtual, situs
berita, atau timetable information.

3. Transactional Web Application
􀁹 Jenis aplikasi ini dibuat untuk menyedia fasilitas interaktif yang
lebih baik.
􀁹 Memungkinkan user untuk berinteraksi dengan aplikasi, tidak
hanya dalam bentuk read‐only, tetapi juga memungkin untuk
mengupdate data atau mengubah isi.
􀁹 Untuk kebutuhan ini, maka dibutuhkan sebuah sistem basis data
(database), sehingga meningkatkan efisiensi dan konsistensi dalam
menangani pertambahan konten aplikasi web.
􀁹Memungkinkan untuk melakukan queri secaraterstruktur.
􀁹 Informasi Touris adalah salah satu bentuk aplikasi dalam model ini,
sehingga memungkinkan orang untuk mem‐booking kamar hotel
atau tiket perjalanan.
􀁹 Online banking, online shopping, dan booking systems termasuk
ke dalam kategori ini.




4. Workflow‐based Web applications
􀁹 Pada model ini memungkinkan untuk menangani transaksi
aplikasi dalam atau antar perusahaan, user publik da user private.
􀁹 Katersediaan Data (Availability) merupakan salaha satu layanan
web dengan jeminan interroperabilitas (mmeungkinkan bagi
sistem yang berbeda untuk dapat saling berkomunikasi).
􀁹 Kekompleksan layanan dalam sistem ini merupakan salah satu
kuncinya
􀁹 Adanya otonomidari partisipan sehingga menjadikan sistem
sempuna dan felksibel merupakan suatu tantangan.
􀁹 Woekflow ini salah satu bentuknya adalah B2B Solution
(Bussiness‐to‐Bussiness Solution), baik dalam e‐Commerce, aplikasi
e‐Government dalam area adminstrasi publik atau dukungan
berbasis web bagi pasien dalam sektor kesehatan.

5. Collaborative Web Applications
􀁹 Digunakan dalam membentuk suatu (groupware).
􀁹 Kebutuhan untuk komunikasi diantara user yang
berkolaborasi
􀁹 Collaborative Web applications mendukung proses berbagi
informasi dan workspaces (misalnya WikiWiki,
http://c2.com/cgi/wiki, or BSCW, http://bscw.gmd.de/)
untuk menghasilkan, mengedit dan memanej shared
information.
􀁹 Mereka juga menggunakan logs dengan sejumlah entri data
dan edit data (seperti pada weblog) sebagai mediator
pertemuan atau berdiskusi
􀁹 Mendukung komunikasi diantara member seperti dalam
bentuk chating dan e‐learning platforms.
6. Social Web
􀁹 Suatu bentuk layanan web yang memungkinkan orangorang
menyediakan identitas komunitas dengan yang
lainnya, yang mempunyai kesamaan ketertarikan
(interest).
􀁹 Weblogs atau collaborative filtering systems seperti
(http://friendster.com) adalah salah satu bentuknya
􀁹 Dapat digunakan untuk mencari objek yang diminati
dan sekaligus orang‐orang yang mempunyai interest
yang sama .
7. Portal‐oriented Web applications
􀁹 Menyediakan satu tujuan akses dalam bentuk akses terpisahpisah,
berpotensi untuk dijadikan sebagai sumber informasi
dan layanan yang heterogen.
􀁹 Pembuat Browser seperti Microsoft, Netscape, Search Engine
seperti Yahoo, Google, Layanan Online seperti AOL,
KonglomeratMedia dan Perusahaan lainnya menyadari akan
tingginya permintaan terhadap layanan portal ini, sebagai
salah satu titik akses keWeb
􀁹 Sebagai tambahan pada portal umum, terdapat berbagai jenis
portal dengan kegunaan khusus, seperti portal bisnis, portal
pasar dalam bentuk mall belanja online dan portal komunitas
Portal‐oriented Web applications…
􀁹 Portal Bisnis, memberikan kesempatan kepada karyawan atau partner
bisnis untuk lebih fokus mengakses informasi ke sumber informasi
dan layanan yang berbeda melalui Intranet atau extranet
􀁹 Portal Pasar Online dibagi ke dalam dua jenis, yaitu horizontal dan
vertikal.
􀁹 Horizontal memberikan layanan dalam bentuk pemasaran :
􀁹 Bussiness‐to‐customer yang menyediakan kebutuhan pelanggan secara
langsung ke publik umum
􀁹 Bussiness‐to‐bussiness yang menjual produk mereka ke perusahaan lain, yang
berbeda sektor bisnisnya.
􀁹 Vertikal, merupakan aliran bisnis perusahaan dalam satu sektor, menjelaskan
hubungan antara suplier dengan pabrik, atau jalur distribusi bisnis nya.
􀁹 Portal Komunitas , ditujukan untuk komunitas dengan kelompok yang
spesifik, dan membangun loyalitas anggotanya melalui interaski user
atau menggunakan user managemen bagi keanggotaan groupnya.

8. Ubiquitous Web applications
􀁹 Menyediakan layanan yang dapat dikutomisasi oleh usernya,
kapanpun, dimanapun dan untuk perangkat apapun,
semuanya itu merupakan layanan akses yang ada dimanamana.
􀁹 Sebagai contoh misalnya aplikasi web yang menyediakan
layanan bagi orang yang bermobilitas tinggi untuk
mengetahui restoran yang buka pada jam 11 hingga 2 malam.
􀁹 Aplikasi web dengan tipe ini biasanya sangat terbatas form
permintaannya yang hanya mendukung satu aspek –
(personlisasi atau lokasi) – layanan.

9. Semantic Web
􀁹 Seiring dengan semakin berkembangnya industri TIMEES
(Telecommunications, Information technology, Multimedia,
Education dan Entertainment, dan Security)
􀁹 Maka permintaan akan ketersediaan layanan dimanapun dan jenis
layanan apapun akan mendominasi pasar aplikasi web
􀁹 Maka dibutuhkan suatu pengembangan aplikasi web yang disebut
dengan Semantic Web.
􀁹 Tujuan Semantic Web adalah menydiakan informasi yang tidak
hanya untuk manusia, tetapi juga informasi yang bersifat machine
readable form.
􀁹 Semantic Web menyediakan suatu knowledge manegement pada
web baik dalambentuk link atau konten yang dapat digunakan
kembali (content syndication)

artikel E learning 2

E-learning

Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tidak
terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-Learning ini membawa
pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik
secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima oleh
masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga pendidikan
(sekolah, training dan universitas) maupun industri (Cisco System, IBM, HP, Oracle, dsb).
John Chambers yang merupakan CEO dari perusahaan Cisco System mengatakan bahwa untuk
era ke depan, aplikasi dalam dunia pendidikan akan menjadi “killer application” yang sangat
berpengaruh. Departemen perdagangan dan departemen pendidikan Amerika Serikat bahkan
bersama-sama mencanangkan Visi 2020 berhubungan dengan konsep pendidikan berbasis
Teknologi Informasi (e-Learning) [Vision, 2002].
Makalah ini akan memfokuskan pembahasan pada aplikasi eLearning dan pengembangannya.
Bagaimana seharusnya aplikasi e-Learning dikembangkan dengan menyeimbangkan antara
kebutuhan pengguna dan keinginan dari pengembang. Penjelasan akan dimulai dari pengertian
eLearning, mengapa kita memerlukan e-Learning, sejarah e-Learning, beberapa analisa
kegagalan eLearning dan strategi pengembangannya e-Learning.



Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang
menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang
cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang
menyatakan:
e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet,
Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi
yang lebih luas bahwa:

e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik
untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan
komputer,maupun komputer standalone.

Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa sistem atau
konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat
disebut sebagai suatu e-Learning.
Mana Yang Benar “elearning” atau “e-learning” ?
Sebenarnya kita tidak perlu mendikotomikan perbedaan penggunaan kata-kata diatas. Bagaimanapun
juga, apabila ingin mencoba menganalisa, fenomenanya sedikit mirip dengan kata “email” dan
“e-mail”. Sampai tahun 1998 hampir semua orang menggunakan istilah “e-learning” (dengan tanda
hubung). Cisco menggunakan istilah “e-learning” dan SmartForce menggunakan terminologi
“e-Learning Company”.
Setelah mulai matang dan banyak dikenal, tanda hubung mulai tidak digunakan. Sehingga
digunakanlah istilah “elearning” atau “eLearning” (tanpa tanda hubung). Microsoft menggunakan
istilah “eLearn” demikian juga dengan beberapa vendor lain.
Saat ini pemakaian kata “e-learning” (dengan tanda hubung) masih lebih banyak daripada elearning
(tanpa tanda hubung). Mesin pencari google.com membuktikan fakta ini seperti di bawah:
• 4.150.000 hasil untuk pencarian dengan kata “elearning” (tanpa tanda hubung)
• 6.340.000 hasil untuk pencarian dengan kata “e-learning” (dengan tanda hubung)
Setelah itu beberapa variasi kata berkembang dengan penggunaan huruf kapital atau huruf kecil
untuk “L”.
Hakektnya tidak ada yang salah atau yang benar, karena kedua kata tersebut dapat digunakan
sebagai terminologi yang benar. Pada makalah ini akan digunakan kata e-Learning untuk
penyeragaman.

Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
• Menghemat waktu proses belajar mengajar
• Mengurangi biaya perjalanan
• Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
• Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
• Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan



Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarakserta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS.

Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran
baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard.
Standard yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry
CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
1999: Aplikasi e-Learning Bebasis Web

Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total, baik untuk
pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan
dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi,
majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video
streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard,
berukuran kecil dan stabil.


Ketika kita berbicara tentang strategi pengembangan e-Learning, maka hakekatnya adalah samasaja dengan strategi pengembangan perangkat lunak. Hal ini karena e-Learning adalah juga merupakan suatu perangkat lunak. Dalam ilmu rekayasa perangkat lunak (software engineering), ada beberapa tahapan yang harus kita lalui pada saat mengembangkan sebuah perangkat lunak

Dari sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40
perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk
mengikuti pelatihan/kursus yang menggunakan konsep e-Learning. Ketika e-Learning itu
diwajibkan kepada mereka 30% menolak untuk mengikuti [Dublin, 2003]. Sedangkan studi lain
mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti e-Learning, 50-80%
tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].
Dari berbagai literatur yang ada, kegagalan e-Learning sebagian besar diakibatkan oleh
kegagalan dalam analisa kebutuhan yang mengandung pengertian bahwa pengembang tidak
berhasil meng-capture apa sebenarnya kebutuhan dari pengguna (user needs).
Hasil dari proses analisa kebutuhan (requirements analysis) pengguna diterjemahkan sebagai
fitur-fitur yang sebaiknya masuk dalam sistem e-Learning yang kita kembangkan.
Sebagai pedoman fitur-fitur yang biasanya disediakan dalam sistem e-learning adalah seperti di
bawah. Contoh di bawah belum tentu melingkupi seluruh kebutuhan pengguna. Demikian juga
belum tentu sebuah sistem e-Learning harus memasukkan semua fitur-fitur di bawah.
Kembangkan sistem berdasarkan kepada kebutuhan pengguna yang sebenarnya (user needs).
1. Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses belajar mengajar
• Tujuan dan sasaran
• Silabus
• Metode pengajaran
• Jadwal kuliah
• Tugas
• Jadwal Ujian
• Daftar referensi atau bahan bacaan
• Profil dan kontak pengajar
2. Kemudahan akses ke sumber referensi
• Diktat dan catatan kuliah
• Bahan presentasi
• Contoh ujian yang lalu
• FAQ (frequently asked questions)
• Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
• Situs-situs bermanfaaat
• Artikel-artikel dalam jurnal online
3. Komunikasi dalam kelas
• Forum diskusi online
• Mailing list diskusi
• Papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal kuliah,
informasi tugas dan deadline-nya)
4. Sarana untuk melakukan kerja kelompok
• Sarana untuk sharing file dan direktori dalam kelompok
• Sarana diskusi untuk mengerjakan tugas daam kelompok
5. Sistem ujian online dan pengumpulan feedback





Artikel ini memberikan sebuah pengantar tentang e-Learning dan pengembangannya. Sisteme-Learning adalah mutlak diperlukan untuk mengantisipasi perkembangan jaman dengan
dukungan Teknologi Informasi dimana semua menuju ke era digital, baik mekanisme maupun
konten. Pengembangan sistem e-Learning sistem harus didahului dengan melakukan analisa
terhadap kebutuhan dari pengguna (user needs). Sesuai dengan paradigma rekayasa sistem dan
perangkat lunak, kebutuhan dari pengguna ini memiliki kedudukan tertinggi, dan merupakan
dasar kreasi dan kerja pengembang. Ini semua untuk mencegah terjadinya kegagalan
implementasi dari sistem e-learning yang sebagian besar diakibatkan bahwa sistem yang
dikembangkan tidak sesuai dengan apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh pengguna.

E learning 1

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :
Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
1.Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
2.Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
3.Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
4.Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.
 

Rabu, 20 Mei 2009

RPL artikel 2

Perangkat Lunak (Software) tidak sama dengan program komputer. Perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dengan benar.Sistem Perangkat Lunak terdiri dari :
1.Sejumlah program yg terpisah
2.File-file konfigurasi
3.Dokumentasi sistem
4.Dokumentasi User

Selain itu terdapt dua tipe produk perangkat lunak yaitu
1.Produk Generik : Sistem stand-alone standar yg diproduksi oleh organisasi pengembang dan dijual ke pasar terbuka ke siapapun yg membelinya. Biasa disebut sebagai software shrink-wrapped. Contoh : pengolah kata (word processor).

2.Produk pesanan (yang disesuaikan) : Sistem yg dipesan oleh pelanggan tertentu. Dikembangkan khusus bagi pelanggan oleh kontraktor perangkat lunak. Contoh : Sistem untuk mendukung proses bisnis tertentu dan sistem kontrol lalu lintas udara.

Namun demikian terdapat dua perbedaan diantara dua produk tersebut:
1.Pada produk generik, organisasi yang mengembangkan perangkat lunak mengontrol spesifikasi perangkat lunak.
2.Pada produk pesanan, spesifikasi biasanya dikembangkan dan dikontrol oleh organisasi yang membeli perangkat lunak tersebut


Setelah membahsa perangkat lunak maka, RPL atau Software Engineering (SE) adalah Disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Ada 2 istilah kunci disini :
“disiplin rekayasa” à Perekayasa membuat suatu alat bekerja. Menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai, selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu mencoba mencari solusi terhadap permasalahan.
“semua aspek produksi perangkat lunak” à RPL tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti Manajemen proyek PL dan pengembangan alat bantu, metode, dan teori untuk mendukung produksi PL.
Berdasarkan pengertian tersebut maka,perbedaan RPL dengan computer science adalah Intinya, computer science berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem komputer dan perangkat lunak, sedangkan RPL berhubungan dengan praktek dalam memproduksi perangkat lunak.Selain itu perbedaan RPL dengan rekayasa system adalah Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada sistem.
Bersamaan pengertian tesebut maka akan dijelaskan proses perangkat lunak atau Serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya yang menghasilkan perangkat lunak à sebagian besar dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak. Ada 4 kegiatan/aktivitas pada proses PL :
1.Spesifikikasi Perangkat Lunak : Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan.
2.Pengembangan Perangkat Lunak : Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus di produksi
3.Validasi Perangkat Lunak : Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan.
4.Evolusi Perangkat Lunak : Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.

Model Proses Perangkat Lunak:Merupakan deskripsi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak di presentasikan dengan sudut pandang tertentu.
Bisa mencakup kegiatan yang merupakan bagian dari proses perangkat lunak, produk perangkat lunak, dan peran orang yang terlibat pada rekayasa perangkat lunak (Perekayasa PL).
Contoh model proses perangkat lunak

1.Model aliran kerja (workflow) : menunjukkan kegiatan pada proses bersama dengan input, output, dan ketergantungannya. Merepresentasikan pekerjaan manusia.
2.Model aliran data (data flow) : merepresentasikan proses sebagai suatu set kegiatan yang melakukan transformasi data. Menunjukkan bagaimana input ke proses, misalnya spesifikasi ditransformasi menjadi output, misalnya menjadi desain.
3.Model peran/aksi : merepresentasikan peran orang yang terlibat pada PL dan kegiatan yg menjadi tanggung jawab mereka.
4.Model air terjun (waterfall) : Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.
Model atau paradigma umum pada proses PL
1.Pengembangan evolusioner : Pendekatan ini berhimpitan dengan kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem awal dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi abstrak. Sistem ini kemudian di perbaiki dengan masukan dari pelanggan untuk menghasilkan sistem yang memuaskan kebutuhan pelanggan.



2.Pengembangan Sistem Formal : Pendekatan ini menghasilkan suatu sistem matematis yang formal dan mentransformasikan spesifikasi ini, dengan menggunakan metode matematik menjadi sebuah program.
3.Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang (Reusable) : Teknik ini menganggap bahwa bagian-bagian sistem sudah ada. Proses pengembangan sistem terfokus pada pengintegrasian bagian-bagian sistem dan bukan pengembangannya dari awal.


Metode RPL adalah Pendekatan-pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak mencakup model, notasi, aturan, saran pengembangan sistem (rekomendasi), dan panduan proses.
Deskripsi model sistem : Deskripsi model yang harus dikembangkan dan notasi yang digunakan untuk mendefinisikan model-model ini. Ex : model aliran data.
Aturan : Batasan yang berlaku bagi model sistem. Ex : Setiap entitas pada model sistem harus memiliki nama yang unik.
Rekomendasi : Saran dalam membentuk perancangan yang baik. Ex : Tidak ada objek yang memiliki lebih dari tujuh sub-objek yang berhubungan dengannya.
Panduan Proses à Aktifitas yang bisa diikuti untuk mengembangkan model sistem.
Ex : Atribut objek harus didokumentasi sebelum mendefinisikan operasi yang berhubungan dengan objek.


Atribut Perangkat lunak yang baik apabila:
1.Dapat dipelihara (Maintanability) : PL harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan user.
2.Dapat diandalkan (Dependability) : PL harus dapat dipercaya dan tidak menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomi jika terjadi kegagalan sistem.
3.Efisien : PL harus efisien dalam penggunaan sumber daya sistem.
Kemampupakaian (Usability) à PL harus dapat dipakai sesuai dengan yang direncanakan

Tantangan kunci yang dihadapi perangkat lunak:
1.Tantangan Warisan (Legacy) à Tantangan memelihara dan meng-update PL sedemikian sehingga biaya yg berlebihan dapat dihindari dan layanan bisnis yg penting tetap dilakukan.
2.Tantangan Heterogenitas à Tantangan teknik pengembangan untuk membangun perangkat lunak yang dapat diandalkan dan cukup flexibel untuk menghadapi heterogenitas yang ada.
3.Tantangan Pengiriman à Tantangan mempersingkat waktu kirim sistem besar dan kompleks, tanpa mengurangi kualitas sistem.

Selasa, 19 Mei 2009

artikel RPL...1

RP

apakah itu software (perangkat lunak)? menurut IEEE definisi software merupakan program komputer, procedur, data dan semua dokumentasi yang berhubungan operasi pada sistem komputer. jadi bisa disimpulkan bahwa software merupakan kumpulan dari object membentuk konfigurasi yang didalamnya termasuk program, dokumen, dan data.

tantangan dalam pembuatan software antara lain adalah menciptakan software yang memperbolehkan berbagai macam mesin untuk saling berkomunikasi melewati jaringan intranet dan internet, menciptakan arsitektur aplikasi yang sederhana namun canggih sesuai dengan kebutuhan pasar di era globalisasi, mendistribusikan source code sehingga pelanggan bisa membuat modifikasi lokal sesuai dengan kebutuhannya, serta menciptakan aplikasi yang menfasilitasi komunikasi dan distribusi produk secara masal mengunakan konsep yang berkembang.

sering kali terdapat program yang telah berumur tua namun masih bernilai dalam bisnis, program ini harus tetap dijaga namun sering kali menimbulkan masalah karena program tersebut tidak didasain untuk berubah. padahal sebuah program harus bisa beradaptasi dengan lingkungan dan teknologi baru, selalu bisa mengimplementasikan kebutuhan bisnis yang baru, bisa berkomunikasi dengan sistem yang modern, dan lain-lain. untuk itu perlu software evolution yaitu suatu proses dimana program melakukan perubahan bentuk, beradaptasi dengan pasar, dan menurunkan karakteristik yang ada pada program pendahulunya.

namun perubahan sendiri juga mempunyai biaya yang mahal, biaya perubahan pada tahap development membutuhkan biaya 6 kali lebih mahal dibandingkan jika perubahan dilakukan pada tahap definisi, dan melipat 60 sampai 100 kali lipat jika perubahan dilakukan setelah software dirilis.

ada beberapa salah persepsi tentang software, dari sisi pelanggan berpandangan bahwa pernyataan umum tentang tujuan sudahlah cukup, dan melengkapi detilnya kemudian, dalam kenyataan pendefinisian kebutuhan yang salah dan kurang pada tahap awal pembuatan software merupakan sebab utama kualitas yang buruk dan penyelesain software menjadi terlambat. pandangan lainnya yang salah adalah pelanggan mengangap bahwa perubahan bisa diakomodasi dengan mudah karena software itu fleksible, padahal biaya yang dibutuhkan untuk perubahan semakin besar jika mendekati tahap akhir sebuah software.

dari sisi pengembang ada beberapa myth yang perlu diluruskan, diantaranya adalah anggapan bahwa pekerjaan developer telah selesai setelah program ditulis dan berjalan, padahal 50 sampai 70 % dari kerja developer terjadi ketika program di deliver ke pelanggan. selain itu pandangan tentang satu-satunya deliver adalah program perlu diluruskan, bahwa software didalamnya termasuk dokumentasi, data dan program.

Pada sisi manajemen berpendapat bahwa menambah programmer ketika deadline sudah didepan mata bisa membantu mempercepat waktu pengerjaan, namun pendapat itu tidak sepenuhnya benar karena orang baru membutuhkan masa transisi yang bisa jadi merusak ritme kerja tim.

pendekatan dalam pengembangan, pengoperasian, dan pengelolaan perangkat lunak disebut dengan software enginnering ( rekayasa perangkat lunak ). rekayasa perangkat lunak dimaksudkan untuk membuat perangkat lunak yang tepat dengan metode yang tepat, karena ketepatan perangkat lunak bisa di kelola. ada 2 hal yang perlu di pertimbangkan dalam rekayasa perangkat lunak, produknya yaitu perangkat lunak serta prosesnya.produk terdiri dari program, dokumen, dan data, proses terdiri dari proses managemen dan proses teknikal.

produk dari perangkat lunak dipantau melewati beberapa tahap pengembagan (software development life cycle / SDLC ). contoh dari SDLC antara lain model waterfall, model V,model spiral, prototyping dan lain-lain.

sedangkan proses manajemen dalam rekayasa perangkat lunak terdiri atas manajement proyek, Configuration management, Quality Assurance management. proses teknikal merupakan metode yang diaplikasikan pada tahap tertentu dalam pengembangan software, yang didalamnya termasuk metode analisis, metode desain, metode pemrograman, dan metode testing.

perbedaan antara rekayasa perangkat lunak dan ilmu komputer adalah jika ilmu komputer berkonsentrasi pada teori dan dasar-dasar komputer, rekayasa perangkat lunak berkonsentrasi pada praktik dalam pengembangan perangkat lunak yang tepat.


CV

CURICULUM VITAE
A.Data pribadi
Nama :Hanif fahruri
Tempat,tanggal lahir :Cirebon,19 Maret 1989
Alamat :Sukabirus 18,Dayeuh kolot ,Bandung
Alamat asal :Tegal
Jurusan :Informatika
Nim :113070329
Angkatan :2007
Hoby :Futsal
Moto :Hadapi dengan senyuman
Email :Laskar_plur@yahoo.com
Nomor handphone :085869168675

B.Pengalaman kepanitiaan

1.Panitia idhul adha
Sie konsumsi
2007

2.SG internet
Peserta
2007

3.Try out SMBB
Pendanaan
2007

4.Try out SMBB
Sponsorship
2008